Os Dados e a Mecânica de Teste (3d6)
Quando você declara uma ação que possui risco ou oposição, você realiza um Teste de 3d6.
- 1d6 + Atributo (ex: Astúcia, Vigor, Reflexo)
- 1d6 + Perícia (ex: Golpear, Disparar, Tática)
- 1d6 + Raridade da Armadura (ex: Raridade +1 na armadura inicial)
Para passar em um teste, a soma de cada dado com seu respectivo modificador deve atingir ou superar a Dificuldade (DF) estipulada pelo Mestre (ex: DF 6):
- 0 Sucessos (Falha Total): Sua ação falha, você não alcança o objetivo e fica totalmente exposto à resposta do Monstro.
- 1 Sucesso (Sucesso Parcial / Mitigação): Você consegue realizar a ação parcialmente. Em ataques, causa o dano básico; em esquivas e defesas, reduz o dano recebido pela metade.
- 2 Sucessos (Sucesso Total): Execução limpa e perfeita. Você causa o efeito máximo da ação, aplica condições avançadas ou anula o ataque normal do Monstro completamente.
- 3 Sucessos (Sucesso Perfeito / Extremo): O nível máximo de execução. É a única forma de desviar, mitigar ou anular Golpes Supremos, rugidos devastadores e efeitos ambientais de Monstros Lendários que exigem essa marca para não devastar o Caçador.
Economia de Ações do Caçador
No seu turno, cada Caçador possui 3 Ações Principais para gastar como quiser, além de 1 Ação Livre.
As 3 Ações Principais
Você pode combinar suas 3 ações da maneira que preferir na sua rodada. Exemplos de combinações:
Mover + Mover + Atacar (Encurtar longa distância e golpear)
Atacar + Atacar + Atacar (Ataque total e agressivo)
Mover + Atacar + Esquivar/Bloquear (Estratégia equilibrada)
Ação Livre (1x por Turno)
Uma ação rápida que não consome seus pontos principais de ação (ex: mudar de modo em armas transformáveis, usar consumíveis e trocar de arma).
O Fluxo de Turnos e a Resposta da Fera